문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 7 Days to Die/게임 시스템 (문단 편집) === 힘 === ||'''힘은 근육이 내는 힘의 단위입니다. 힘이 증가 할수록 샷건, 클럽과 슬레지해머의 헤드샷 보너스와 사지를 날려버릴 기회가 증가합니다.'''|| 전반적으로 힘이 필요한 스킬퍽이 모여있는 곳이다. 밀리 효율이 높은 슬래지해머와 한손 둔기군 및 도구와 밀리 웨폰을 휘두를 때 필요한 스태미너를 감소하고 회복시켜주는 섹슈얼 티라노사우르스 등의 전투보조가 모여있어 최강의 근접전 효율을 보이고, 모든 무기들 중 가장 탄 효율이 좋은 무기인 산탄총[* 주된 재료가 종이 1, 화약 1로 타 총기류보다 탄환 제작에 들어가는 재료가 매우 적다. 산탄총 탄알 역시 재료를 가려받지 않는건 덤. 7.62mm와 비교하면 본인이 명중률이 매우 높아서 모든 좀비를 헤드샷으로 박살낼 수 있다면 7.62mm가 좋지만, 대부분의 상황에선 그냥 어딜 노리건 쏘는 순간 좀비를 반 병신으로 만들 수 있는 샷건이 더 효율이 좋다. 특히 샷건 스킬임 붐스틱에는 높은 경직+부위파괴 옵션이 달려서 풀업이 끝나면 어딜 쏴도 좀비가 어디 부위 하나가 박살나 병신이 되는 모습을 보여줄 수 있고, 난이도가 낮다면 그냥 샷건만 들고도 무쌍을 찍으며 온갖 컨텐츠를 다 해먹을 수 있다.]을 강화시켜주는 옵션이 있다. 또한 보조 스킬도 버릴게 없다. 마스터 쉐프는 통조림+탄 고기 생활을 벗어나 본격적으로 요리를 해먹게 해주는데, 요리는 기본 음식류보다 월등히 효율이 좋아 식량 관리에 숨통이 트이기 시작하고, 채광과 주맥은 주로 한 거점에서 붙박이를 해야하는 게임 특성상 자원 효율을 크게 높여주는 특성들이다. 고수야 벤딧마냥 돌아다니며 두개골을 따버리며 파밍을 하지만, 주로 크래프팅에 끌려 한 지점에서 주구장창 발전을 해나가는 플레이어라면 버릴게 하나도 없는 특성인 셈. 장비면에서도 대놓고 초보자 특화 스탯으로 설계된 수준의 편의성을 자랑한다. 나무둔기는 높은 확률로 좀비를 넉다운시켜서 마음놓고 추가공격이 가능하고, 돌 슬레지해머는 헤드샷만 노리면 한방에 좀비를 확정킬하는 거의 유일한 초반무기[* 돌 투창도 가능하지만, 투창을 풀파워로 날려서 헤드샷을 쉽게 할 수 있는 사람이라면 이미 초보자 수준은 아닐것이다.]이다. 파이프 산탄총 또한 재장전 시간이 길다는 단점이 있지만 그래도 파이프 총기류 중에서는 기관총과 함께 확실한 위력을 보여주는 초반 총기중의 하나다. 초반에 이것들을 가지고 다닌다면 다른 트리에 비해 확실히 부담이 적은것을 느낄것이다. 초보건 고수건 찍어두면 매~~우 도움이 되는데, 특히 싱글에선 모든 퍽들 중 가장 압도적인 성능을 자랑한다. 초보라면 마르지 않는 스태미나로 초반부터 마크마냥 채광에 몰빵하며 순식간에 레벨링을 하면서 지하기지를 구축하고 돌아다니기 용이하고, 고수라도 마때피 -> 샷건 백무빙샷 등을 이용해 터미네이터나 람보마냥 컨트롤로 좀비들을 죄다 박살낼 수 있다. A19 부터는 스타터 빌드로 각광 받던 3인지 2운약이 시스템 개편을 통해 매우 약체화 되었기 때문에 상대적으로 플레이는 루즈하지만 훨씬 더 안정적이고 강력한 3힘 2마때피 스타터 빌드가 인기가 높아졌다. A21에서는 섹슈얼 티라노사우르스가 삭제된 대신, 해당 스킬이 주던 시너지가 이젠 각 근접무기군으로 옮기면서 이전보단 필수 의존도가 줄었다. 거기다 창이 개선을 먹어 버프가 되며 더 이상 초반에 무조건 3근+2마때피를 갈 이유가 줄어든게 큰 메리트. 대신 이쪽도 민첩에 있던 '질풍강타'를 가져온 덕분에 한손둔기 시너지 등은 더욱 좋아져 과거와 달리 근력계 시너지는 더욱 좋아진 덕분에 근접전 능력이 크게 향상됐다. 셉투다 특성상 실내전을 자주 하기에 효율이 꽤 좋은 퍽. * 두개골 분쇄자 양손무기인 슬레지 해머의 공격력과 치명률 및 사지 파괴 능력을 올려준다. 양둔인 슬헴은 다루기 어렵기 때문에 초보자에겐 추천하지 않지만 공격력이 보는 것 만큼 어마어마하다. 특히 대충 몸통을 후려쳐도 쉽게 넉백을 시킬 수 있기 때문에 밀리컨트롤에 익숙해진 유저라면 할배 영약과 전략을 활용해서 달랑 오함마 하나 들고 블러드문 교전을 치르는 흠좀무한 모습을 보여주기도 한다. 채 100개도 안되는 블럭만으로 완성할 수 있는 초반 블러드문 넘기기용 베이스는 해외에서도 유튜브 등을 통해 많이 공유되고 있으며, 공통적으로 근접무기로 좀비들을 공격할수 있도록 설계된다. 밀리 컨트롤이 익숙하지 않은 유저라도 이런 초반용 베이스를 활용해 21일차까지의 블러드문을 근접무기만으로 손쉽게 넘길 수 있으며, 슬래지해머는 이런상황에서 최적의 효율을 보인다.[* 비슷하게 초반 블러드문용 근접무기로 각광받는 투창은 일반공격만 사용해야 하므로 데미지가 너무 약한 대신 적은 스테미너 소모와 긴 리치를 이용해 블러드문 내내 찌를수 있는데, 투창은 '새벽 4시까지 버틴다'는 느낌이고 슬레지 해머는 '빨리 다 때려죽여서 조기퇴근하자'는 느낌이다.(...)][* 바로 아래에 소개되는 마구 때리는 피트, 즉 한손둔기의 효율이 워낙 좋아서 그쪽으로 가도 된다. 사실 외국의 7DTD 유튜버들은 근접무기로 블러드문을 넘길때도 대개 마때피를 찍고 한손둔기 쓴다. 민첩쪽 근접스킬을 마스터하면 좀비를 죽일때마다 30 스테미너를 얻으므로 사실상 블러드문 내내 무한으로 휘두를 수 있기 때문이다.] 확률성이라 운이 조금 따라줘야 하지만, 고단계 퍽을 찍을수록 주변 좀비들을 동시에 공격하거나 최소한 넘어트려서 시간을 벌수 있게되어 블러드문에서 플레이어가 생각보다 오래 해머를 휘두를 수 있게 해준다. 단점으로는 근접무기 중 공격속도가 가장 느려서, 몰려오는게 아닌 이상 좀비를 하나 하나 죽이기에는 시간이 오래 걸린다는 점. 휘둘러서 맞히기까지 시간이 오래 걸리기 때문에 건물내에서 갑자기 조우한 좀비한테도 약한 면모를 보인다. 다른 무기였다면 진작 휘둘러 제압했을걸 슬헴으로는 뒤늦게 휘두르려는 동안에 좀비들한테 한두대 맞는식. 그래서 슬헴으로 안맞고 건물파밍을 하려면 좀비가 어디에 숨어있을지 예측하고 먼저 대응하는 경험과 눈썰미가 필요하며, 맞기 싫으면 근거리에서 갑자기 좀비를 조우했을때엔 바로 뒤돌아 도망가며 거리를 벌려놓은 뒤 휘둘러야 한다. 상술했듯 전반적으로 양손둔기인 슬햄은 스태미너의 소모량이 굉장히 많기 때문에 초심자가 뭣 모르고 쓰기엔 꽤 어려운 무기다. 섹슈얼 티라노사우르스 등의 보조적인 스킬을 수급하는게 좋다. 섹슈얼 티라노사우르스 퍽을 마스터한다면 반드시 적을 맞춘다는 전제하에 강타 한방에 소모되는 스테미나가 10 내외 수준으로 매우 적어져서 전투지속력이 매우 높은 무기가 된다. A21에서 사실상 날아오르는 수준의 상향을 받았다. 그간 질풍강타가 적용 안되던 무기에서 벗어나 힘 자체적으로 공속 증가 해택을 받게 되어 고점이 매우 크게 올랐으며 섹슈티라보다 효율은 좀 떨어지지만 그래도 원래 찍던 이 퍽에 스태미너 이득을 붙여놨기 때문에 스킬포인트 절약을 더 할 수 있게 되면서 유리점이 매우 많아졌다. 다소 느리더라도 이전보단 빨라졌고 중갑옷을 적극 활용하여 교전피해를 줄이고 전투하는 것이 가능해진 셈 * 1 레벨 : 슬레지해머 데미지 10% 증가, 15% 강공격 시 넉다운, 품질 2의 슬레지해머 제작가능, 철제 슬레지해머 제작가능 * 2 레벨 : 슬레지해머 데미지 20% 증가, 30% 강공격 시 넉다운, 품질 3의 슬레지해머 제작가능 * 3 레벨 : 슬레지해머 데미지 30% 증가, 45% 강공격 시 넉다운, 품질 4의 슬레지해머 제작가능, 20% 범위공격 * 4 레벨 : 슬레지해머 데미지 40% 증가, 60% 강공격 시 넉다운, 품질 5의 슬레지해머 제작가능, 35% 범위공격 * 5 레벨 : 슬레지해머 데미지 50% 증가, 75% 강공격 시 넉다운, 50% 범위공격 * 마구 때리는 피트 약칭 '마때피'. 한손둔기의 공격력, 치명, 사지파괴, 넉다운된 상태에게 주는 데미지를 올려준다. 셉데투다의 좀비 등의 언데드들은 출혈의 데미지가 플레이어가 받는 것 만큼 크게 들어가지 않기 때문에[* 정확히는 큰 피통으로 버틴다. 플레이어가 초반 체력이 100이고 이후로도 100대를 넘기려면 한참 성장해야 하는거에 비해 좀비들은 처음부터 200은 넘는 피통을 지니고 있다.] 날붙이로 교전하는 것은 좋지 않다. 한손 둔기는 좀비들을 상대로 사용이 간편하고 적절하게 헤드샷을 노려 강타를 하면 십중팔구는 좀비를 다운시켜 버릴 수 있다. 스태미너 소모도 슬햄에 비하면 적어서 초보자라도 쉽게 적응이 가능하다. 애초에 제작진들조차 튜토리얼 4포인트 퀘에서 나무둔기를 만드는 퀘스트를 줄 정도다. 기본적인 나무둔기의 재료가 간단해도 너무 간단해서 마때피의 스킬이 붙을 때마다 좀더 상위 품질의 둔기를 만드는 것으로 초반 파워업도 차근차근 된다. 무기 구조가 워낙 독보적으로 안정적이라 매일밤이 블러드문이라던지 하는 하드한 플레이를 할때에는 마때피 정도 외에 믿을만한 초반 전투 선택지가 별로 없다. 거의 밸런스 잡기를 실패한 느낌이라, 다른 근접무기들이 보조적인 느낌이라면 마때피의 한손둔기는 그 자체로 주무기라는 느낌을 준다. 물론 단점도 없지는 않은데 종국에는 같은 밀리라고 할지라도 다른 밀리군보다 비교적 낮은 무기 공격력이 발목을 잡는다. 한손둔기보다 공격력이 낮은 밀리는 격투뿐인데 격투는 그 자체로 이미 밀사기라 숙달된 유저가 잡을 경우 북두의권을 찍는데 반해 마때피는 초반의 포텐셜이 점차 내려가서 상대적으로 밋밋한 무기로 느껴지게 된다. 하지만 이 게임은 어차피 블러드문때는 총기랑 폭발물 써대고 탄약이나 자원이 모이기 시작하면 사실상 근접 무기는 창고로 가거나 갈아지는 것이 기본인 게임이라 큰 의미가 없긴하다. 덤으로 평시 파밍에도 스팩은 상당히 중요해서 얼마나 더 빠르게 지역을 클리어 하고 퀘스트를 넘기는가가 관건인 셉투다의 플레이 상황 상 근접무기로 달려가기엔 무리가 있다.[* 물론 제대로 키워진 격투 유저는 맥주 흡입 후 주먹 강타의 데미지가 최대치 '''130'''이라는 초월적 수치가 나와서 정말로 블러드 문에서도 주먹만으로 모든 것을 커버하는 정신나간 캐릭터가 되긴 하지만 이건 사실상 엔드 컨텐츠라서.... 게다가 맥주의 제작을 하기가 바닐라에서 굉장히 귀찮고 손이 많이 가는 법이라서 사실상 고인물의 엔드 컨텐츠......][* 사람마다 다른데, 평소 FPS에 매우 익숙해서 좀비를 보자마자 신속하게 헤드샷으로 날려버릴수 있는 사람은 총이 근접무기에 비해 압도적인 효율을 보인다. 반대로 그렇게 못하고 좀비의 머리를 겨누는 원거리 에임실력이 낮은 사람은 오히려 둔기들고 닥돌하는게 훨씬 빨리 파밍하는 경우들이 많다. 원거리에서 사격하는 총은 조그맣게 보이는 좀비의 머리를 잘 노려서 쏴야 하지만, 둔기들고 좀비에게 접근하면 좀비의 머리가 큼지막하게 화면에 잡혀서 헤드샷 날리기가 쉽기 때문이다. 물론 이런 경우에도 중후반부 들어서서 탄약이 많이 남아돌면 기관총으로 난사하는게 더 빠르게 파밍할수 있으므로 실력이 조금이라도 된다면 총을 들어주는게 다른 사람들과 보조를 더 잘 맞출수 있다. 또한 아무리 효율을 올리더라도 체력 자체거 많고 경직저항이 매우 높으며 한대라도 맞으면 피해를 심하게 입히는 고티어 좀비를 상대로 굳이 위험을 감수한 근접 공격을 할 이유가 없다. 상대의 사거리 내로 굳이 몸을 들이 밀 필요가 없다는 이야기] 부지런히 파밍을 한다면 일수가 10일만 넘어가도 근접무기 한번 안휘두르고 총만 써도 될 정도로 총알이 흔히 나오기 때문에 초반 버티기용으로 마때피만 적당히 찍고 남은 포인트를 다른데 투자하는 방법도 있다. 주요 전략은 상술했듯 거리를 잘잡아서 다가오는 좀비의 머리를 겨냥해 강타를 친 다음 좀비가 다운 되었을 때 머리를 일반 평타로 후려갈겨주는 법이다. 심플하지만 그만큼 간단해서 초심자라도 쉽게 적응 할 수 있다. 퍽을 찍을수록 확정 다운시킬 확률도 늘어나기 때문에 갈수록 머리를 노려칠 필요조차도 없어져서 더 편해진다. 마때피 자체가 넉다운된 상대에게 주는 데미지가 늘어나는 옵션이 있기 때문에 마지막까지 5포인트를 다 찍은 상태라면 그냥 대충 좀비가 나온것만 확인하고 아무데나 강타 때려줘도 바로 넘어지고 추가타로 상황종료되는 간편한 전투가 된다. * 1 레벨 : 한손둔기 데미지 10% 증가, 40% 기절한 적에게 추가데미지, 60% 강공격 시 넉다운, 품질 2의 한손둔기 제작가능, 야구방망이 제작가능 * 2 레벨 : 한손둔기 데미지 20% 증가, 80% 기절한 적에게 추가데미지, 70% 강공격 시 넉다운, 품질 3의 한손둔기 제작가능 * 3 레벨 : 한손둔기 데미지 30% 증가, 120% 기절한 적에게 추가데미지, 80% 강공격 시 넉다운, 품질 4의 한손둔기 제작가능, 단시간 내 5번 연속 공격성공 시 마지막 타격 데미지 100% 증가 * 4 레벨 : 한손둔기 데미지 40% 증가, 160% 기절한 적에게 추가데미지, 90% 강공격 시 넉다운, 품질 5의 한손둔기 제작가능, 단시간 내 4번 연속 공격성공 시마지막 타격 데미지 100% 증가 * 5 레벨 : 한손둔기 데미지 50% 증가, 200% 기절한 적에게 추가데미지, 100% 강공격 시 넉다운, 단시간 내 3번 연속 공격성공 시 마지막 타격 데미지 100% 증가 * 붐스틱 산탄총의 공격력, 사지파괴률, 치명에 영향을 준다. 힘캐의 화기이며 셉데투다에서 직사화기로는 가장 강력한 탄효율을 자랑한다.[* 데미지 19인 산탄총이라면 10발의 산탄이 나가므로 단순계산해도 19x10해서 190이라는 수치가 나온다.] 다만 산탄총의 사거리가 4에 불과하기 때문에 정말 생각보다 근거리에서만 사용 가능해서 딱히 원거리에서 자유분방하게 공격하는 총기만의 느낌을 만끽하기는 어렵다. 총기라기보다는 근접무기의 연장형에 가까운 느낌. 5레벨로 퍽마스터를 하게 되면 대충 쏴도 사지파괴를 날려버리며 기본적으로 엄청난 넉백과 다운률을 가지고 있기 때문에 대충 쏴맞춰도 쓰러지는 좀비를 확실하게 마무리 지을 수 있다. 에임에 조금만 신경을 기울이면 1샷 1킬도 매우 쉽다. 덤으로 아직 실장이 되지 않은 것인지 제작자의 의도인지는 알 수 없지만 산탄총캐의 주력인 펌프액션 샷건의 장전 효율이 극도로 높다. 이 게임에서의 펌프액션 샷건은 실제 산탄총과는 다르게 1발을 썼든 10발을 썼든 간에 장전할땐 2발의 탄만을 집어넣는 모션만 보여주고는 바로 풀장전 상태가 되어 전투에 임할 수 있다. 다른 게임에서의 산탄총이 사용하기 까다로운 부분이 재장전을 세월아 네월아 하면서 1발씩 집어넣기에 시간이 굉장히 오래 걸린다는 부분인데, 이 게임은 그냥 저렇게 탄 두발 넣는 모션으로 퉁치고 재장전 완료다... 열 네댓발 갈긴 다음 탄을 두발 틱틱 넣고 철컥 하면 다시 열 네댓발이 장전되는 물리법칙을 심히 벗어난 모션인 것. 이 재장전 속도는 심지어 권총인 피스톨 보다도 빠르며 장전이 가장 느린 기관총을 한번 장전 할 동안 4번이나 재장전이 가능한 정신나간 속도이다. 힘캐의 주된 경제원은 채광인데 광질로 얻을 수 있는 광물은 돌,모래,식토,철,납,석탄,오일이다. 인지력 항목에서도 언급했지만 놋쇠는 천연자원이 아니다. 즉 광질만으로는 놋쇠를 얻는 것은 불가능하다. 하지만 산탄은 이야기가 전혀 다른데 이 게임에서 오직 산탄총에 들어가는 탄만은 탄피를 놋쇠로 쓰지 않는다. 일반 벅샷은 '종이'에 장갑 관통용 슬러그탄은 무려 '중합체' 따위를 쓴다.... 실질적으로 탄을 더 많이 쏟아 부어야 하는 다른 탄은 일일이 놋쇠를 구해 대장간에서 녹여 일일이 탄피를 뽑아내야 하는데 산탄총은 그딴거 필요 없고 종이나 중합체 등 실질적으로 다른 곳에 쓰일 곳도 없는 잡템들로 탄피를 만들 수 있다. 추가로 대장간에서 놋쇠로 녹이고 그걸 또 탄피로 제작해야 하는 다른 탄들과는 달리 그냥 대놓고 종이와 중합체만으로 그냥 바로 탄을 제작한다. 이러면서 한방의 파괴력과 경직률이 일반탄 한발에 비하면 경직률이 높은건 덤, 제작진도 탄의 효율이 높은 것을 감안했는지 산탄총의 탄두인 산탄은 일반 탄두들보다 좀 더 납이 많이 들어가지만 어차피 광부이기 때문에 오히려 다른 캐릭들보다 납을 훨씬 잘 모으므로 의미가 없는데다가 그마저도 슬러그탄은 일반탄과 같은 탄두를 사용해서 의미가 없다. 물론 단점도 크다. 우선 당연히 샷건이므로 원거리 교전은 버리야 한다. PVP는 실질적으로 자신의 주 베이스인 광산에서 싸우는게 아니면 더더욱 무리다. 추가적으로 기본탄인 벅샷은 상기의 '관통하는 자'스킬에도 명시했지만 맞는 상대의 방어력을 40이나 펌핑하기 때문에 일반적으로 좀비들보다 튼튼한 방어력을 자랑하는 플레이어에겐 씨알도 안먹힌다. 추가로 탄의 확장을 위한 악세서리 파밍이 광부 입장에서는 꽤 난감하기 때문에 총기의 파괴력을 올리기가 타화기에 비해 조금 어렵다. 그리고 당연히 장탄수와 연사력이 나쁘므로 다수 교전시에는 사격이 꽤 난감하다. 복수의 좀비와 맞붙을 경우가 생긴다면 컨트롤을 해서 한마리씩 차근차근 제거하는 요령이 필요하다. 아니면 사선상에 최대한 많은 좀비가 겹치도록 유도한 후 사격해 일타쌍피를 노리는 것이 좋다. 이를 위해 좀비때를 빙빙 돌며 좀비가 뭉치게 유도하는 카이팅도 해주면 좋다. 샷건은 수치상으로는 종합 위력이 150대에 달하는 고위력 총기지만 그 위력이 15데미지짜리 10개의 총알로 퍼져나가는 식이기 때문에 그냥 마구잡이로 쏘면 사지만 부서지고 넘어질 뿐이지 좀비를 한방에 죽이지 못한다. 때문에 샷건을 쓴다면 헤드샷을 노릴 수준은 아니더라도 조준선 범위에 좀비의 머리정도는 항상 넣어주고 쏴야 한다. 물론 다른 총기에 비하면 훨씬 쉬운 조준인건 사실이지만. 총기의 명중률을 높여주는 부착물을 집중적으로 장착하면 라이플보다 조금 넓은 수준의 매우 좁은 탄착군을 형성하는데, 에임에 자신이 있다면 이렇게 하는게 결과적으로 위력향상에 매우 도움이 된다. 일반좀비는 적당히 몸통이나 사지에 맞춰줘도 한방이고 상급좀비도 헤드샷으로 한방이 나온다. 스킬북시리즈를 완료하면 컴플리트 보상이 나무로 된 블록은 무조건 한번만 쏘면 박살내는 것이라 파밍 할 때 건물을 뚫기 귀찮으면 쏴버리면 된다. 덤으로 뒤에 서있던 좀비들이 있다면 같이 걸레짝이 되어준다. 문제는 산탄총 사수가 파밍을 나갈 일이 별로 없다는 점과 애초에 파밍이 적어서 스킬북 컴플리트 자체가 귀찮다는 점.... 산탄총으로 파밍할때 최고의 애로사항이 블록 데미지가 너무 쌔서 좀비만 골라죽이고 싶어도 좀비 뒤의 벽까지 쏴서 외부 좀비가 들어올수 있는길을 개통하질 않나, 좀비랑 함께 바닥을 쏴서 발디디고 다닐 통로를 부숴버리질 않나, 결과적으로 집 전체를 걸레짝으로 만들어 버린다는것인데, 그걸 오히려 조장하고 있으니 스킬북 컴플리트 보상 중 제일 쓸모없다고 볼 수 있다. 물론 그딴거 신경 안쓰고 잡 파밍 포인트 같은 부분은 전부 날려버려도 상관없다고 생각하는 상남자 유저에겐 최강의 효율을 내는데 그냥 집의 반 정도를 죄다 날려버리는 화력 덕후 마초식 운영이 가능해지기 때문. 이게 산탄의 펠릿 하나에만 나무 블록이 닿아도 개발살이 나기 때문에 거리가 어느정도 떨어진 곳에서 나무 벽을 향해 쏘면 심심하게 3x3 수준으로 박살 나는 보는 맛이 있는 상당히 재밌는 플레이도 가능해진다. * 1 레벨 : 샷건류 데미지 10% 증가, 10% 연사속도, 10% 재장전 속도증가, 적 6초 기절, 적 부위파괴 5% 증가, 품질 2의 샷건 제작가능, 2연발 샷건 제작가능 * 2 레벨 : 샷건류 데미지 20% 증가, 20% 연사속도, 15% 재장전 속도증가, 적 6초 기절, 적 부위파괴 10% 증가, 품질 3의 샷건 제작가능 * 3 레벨 : 샷건류 데미지 30% 증가, 30% 연사속도, 20% 재장전 속도증가, 적 8초 기절, 적 부위파괴 10% 증가, 품질 4의 샷건 제작가능 * 4 레벨 : 샷건류 데미지 40% 증가, 40% 연사속도, 25% 재장전 속도증가, 적 8초 기절, 적 부위파괴 10% 증가, 품질 5의 샷건제작가능 * 5 레벨 : 샷건류 데미지 50% 증가, 50% 연사속도, 30% 재장전 속도증가, 적 8초 기절, 적 부위파괴 10% 증가, 다리 명중시 100% 파괴 * 섹슈얼 티라노사우르스 근접무기와 도구의 스태미너 소모량을 줄여준다. 근접전투와 자원채집의 효율성을 올려주기 때문에 근접무기를 자주 사용한다면 어느 직업군을 가던 매우 중요한 스킬이다. 힘 특화 캐릭이 아니더라도 섹슈얼 하나정도만 찍어줘도 좋을정도로 매우 효율이 높은 스킬이다. 특히나 슬래지 해머를 주력무기로 쓰려면 반드시 마스터 해줘야 한다. A21 빌드에서는 '''삭제되었으며''', 해당 스킬의 효과들은 각 근접무기 스킬들이 모두 부가적으로 보유하는것으로 변경되었다. * 1 레벨 : 근거리 및 도구 사용시 스태미너 소모 8% 감소, 강공격 시 스태미너 소모 15% 감소 * 2 레벨 : 근거리 및 도구 사용시 스태미너 소모 16% 감소, 강공격 시 스태미너 소모 30% 감소, 치명타 시 스태미너 10 회복 * 3 레벨 : 근거리 및 도구 사용시 스태미너 소모 20% 감소, 강공격 시 스태미너 소모 40% 감소, 치명타 시 스태미너 20 회복 * 4 레벨 : 근거리 및 도구 사용시 스태미너 소모 25% 감소, 강공격 시 스태미너 소모 50% 감소, 치명타 시 스태미너 30 회복 * 중갑옷 중갑옷의 방어력과 내구력, 이동 효율에 영향을 준다. 중갑옷으로 분류된 갑옷들은 입으면 이동속도가 상당히 느려지는데, 이 효율을 개선시키는게 해당 퍽의 가장 큰 의의이다. 한대도 안맞을 자신있는 고수라면 중갑옷이든 경갑옷이든 갑옷류 퍽에 포인트를 투자할 필요 자체가 없지만, PVP라면 방호력을 상당히 올려주므로 이야기가 달라진다. 특히 방어력 높은 상대에게 무력한 산탄총의 완벽한 하드카운터로 작용한다. 애초에 한대도 안맞을 자신이 있더라도 셉데투다의 게임 구조상 갑옷에만 악세서리 부착이 가능하기 때문에 갑옷을 안입고 플레이 하는 경우는 레알 그러려고 하는 컨셉플레이가 아닌 이상 없다. 더욱이 인벤토리의 난점 극복을 위한 추가 주머니도 갑옷을 입어야만 적용 할 수 있기 때문에 더더욱....[* PVP걱정이 없고, 그냥 적당히 낮은 난이도에서 안맞거나 적당히 한두대만 맞고 마는 플레이를 하는 경우에는 이동에 지장이 거의없는 천갑옷만 고등급으로 갖춰입고 다니는 경우도 있다. 여기에 이속과 스테미너 회복을 높여주는 고성능 운동화와 대학점퍼는 필수 파밍목록 중 하나. 고성능 운동화 때문에 발갑옷은 포기하는 경우가 많다.] 그리고 덤으로 게임의 방어력 계상 공식 특성상 경갑옷 보다 훨씬 우수한 성능을 가지고 있다는 점도 이점 * 1 레벨 : 중갑옷 착용시 이동속도 와 스태미너 페널티 5% 감소, 내구력 소모 50% 감소, 품질 2의 중갑옷 세트 제작가능,철 갑옷 세트 제작가능 * 2 레벨 : 중갑옷 착용시 이동속도 와 스태미너 페널티 10% 감소, 내구력 소모 100% 감소, 품질 3의 중갑옷 세트 제작가능 * 3 레벨 : 중갑옷 착용시 이동속도 와 스태미너 페널티17% 감소, 내구력 소모 150% 감소, 품질 4의 중갑옷 세트 제작가능 * 4 레벨 : 중갑옷 착용시 이동속도 와 스태미너 페널티 25% 감소, 내구력 소모 200% 감소, 품질 5의 중갑옷 세트 제작가능 * 짐 나르는 노새 포인트 하나 찍을때마다 인벤토리 무게제한을 3씩 늘려준다. 주의할 점은 인벤토리 자체를 늘려주는게 아니라 '무게에 영향을 받는(자물쇠 아이콘) 인벤토리'를 해금해주는 것이다. 이 게임은 가지고 다닐수 있는것과는 별개로 무게제한을 초과하도록 인벤토리창을 아이템이 차지하면 그만큼 이동속도가 느려지게 된다. 문제는 별도로 갑옷류에 부착할 수 있는 주머니류 부착물이 존재하기 때문에 최고등급 부착물들을 5개 갑옷부위에 모두 붙이면 무게제한 인벤토리는 3개밖에 남지 않아서 사실상 무게제한이 사라지게 된다는 것이다. 따라서 가장 먼저 버려지는 퍽 중 하나이다. 상술되었듯 인벤토리 용량을 늘리는 모드가 적용되어 있다면 해당 퍽도 찍어볼만은 하지만, 더 많이 가지고 다닐수 있다는거 빼고는 이득이 없기 때문에 그런류 모드가 적용되어 있어도 우선적으로 고려되지는 않는다. 만약 인벤토리를 늘리는 모드가 적용되어 있는데 사망시 아이템을 떨구지 않는 설정의 서버에서 멀티플레이를 하는 경우에는 각광받기도 한다. 특히 이런 서버에 PVP까지 적용되어 있을 경우 안심할만한 저장소는 자기 자신밖에 없기 때문에 중요 아이템들은 모두 가지고 다녀야 한다. 물론 PVP 서버에서 아이템 드롭 방지가 걸려 있는 경우는 아주 드물기 때문에 이런 특정한 상황이 나오기도 힘들 뿐더러 싱글플레이 유저라면 더욱이 큰 의미가 없는 스킬, 그래도 1포인트 써서 3칸 정도 더 확보 해주는 건 나쁘지 않기 때문에 초반에 베이스도 빈약하고 주워와야하는 건 많을 때는 잠깐이나마 빛을 볼 수 있게 1포인트 정도는 눌러 줄 수 있다. * 1 레벨 : 방해받지 않고 아이템 3개 소지가능. * 2 레벨 : 방해받지 않고 아이템 6개 소지가능. * 3 레벨 : 방해받지 않고 아이템 10개 소지가능. * 4 레벨 : 방해받지 않고 아이템 14개 소지가능. * 5 레벨 : 방해받지 않고 아이템 18개 소지가능. * 마스터 쉐프 요리스킬. 퍽을 찍을때마다 제작 가능한 요리가 늘어난다. 패치전에는 땅파기 퀘스트만 해도 통조림을 널널하게 얻을 수 있어 버려지는 스킬이였으나 땅파기 퀘스트 보상에서 통조림이 사라진 이후로는 가치가 상당히 올라간 스킬. 하나만 찍어도 베이컨과 삶은 고기, 홍차같은 효율높은 음식들의 레시피를 얻을 수 있어 음식 걱정은 안해도 된다. 고급요리의 경우 소소하게 스텟을 올려주는 효과가 있는 종류도 있어, 약간의 버프라도 더 고픈 멀티 다인플레이에서는 요리사가 필요할수도 있다. 통조림 포함해 조리안한 날음식들은 무조건 배탈확률이 적용되는 모드라면 중요성이 좀 더 높아진다. 애초에 통조림이나 다른 먹거리를 대충 먹는것보다 훨씬 더 효율적인 영양을 확보 하기 때문에 상당히 유용하다. 특히 스태미너의 최대치가 높아지는 음식들이 많아서 근접 전투가 주방식인 유저들은 안찍고 넘어갈래야 넘어갈 수도 없고 마쉪 5퍽의 요구치가 힘 10이기 때문에 자연스럽게 따라오는 섹슈티라가 있어서 더더욱 안찍고 넘어 갈 수가 없다. * 1 레벨 : 요리 제작속도 10% 증가, 베이컨 에그, 삶은고기, 구운고기, 구운감자, 옥수수빵, 홍차, 미역취 차, 커피 레시피 자동습득. * 2 레벨 : 요리 제작속도 20% 증가, 스테이크와 감자, 고기스튜, 야채스튜, 블루베리 파이, 호박케이크, 호박치즈케이크, 호박빵 레시피 자동습득. * 3 레벨 : 요리 제작속도 30% 증가, 샴 차우더, 재활용 스튜, 칠리 핫도그, 생선 타코, 유카 스무디, 맥주 레시피 자동습득. * 4 레벨 : 요리 제작속도 40% 증가, 재료 소모 20% 감소, 검보 스튜, 셰퍼드 파이, 스파게티, 참치 그레이비 토스트 레시피 자동습득. * 5 레벨 : 요리 제작속도 50% 증가, 재료 소모 20% 감소, 할아버지의 끝내주는 소스, 할아버지의 밀주, 할아버지의 학습영약 레시피 자동습득. * 광부 69 돌도끼, 도끼, 삽, 렌치, 장도리, 전기톱, 오거 등 모든 공구의 공격력과 채굴능력을 높여준다. 광부라면 주맥과 함께 필히 마스터해야 하는 2개 퍽 중 하나다. 공구의 공격력을 올려준다는 점에 착안해 삽이나 도끼처럼 공격방식과 공격력이 괜찮은 공구[* 삽은 사거리가 투창과 맞먹으면서도 던지는게 아닌 제대로 된 강타공격이 가능해서 유저 성향에 따라서는 투창보다도 더 잘 사용할 수 있고, 도끼는 무난하게 공격속도와 공격력이 좋다.]를 근접무기 대용으로 사용하기도 한다. 단, 채굴능력을 높여주는것이지 자원을 더 많이 채취하게 해주는것이 아니기 때문에 스킬포인트 상황이 빠듯한데 광부쪽 스킬을 투자해야 한다면 주맥에만 투자하고 광부69는 보류하기도 한다. 물론 광69로 광물을 뽀개는 것 자체가 빠를 수록 수급량도 빨라지고 공간 확보도 되기 때문에 주맥을 오히려 늦게 잡고 광69를 먼저 우선시하는 경우도 있다. 특히 드릴이 없는 시기엔 더더욱 애초에 광맥 자체의 크기가 크기인지라 광맥 아낀다고 주맥을 굳이 누른다는 개념은 크게 없다. * 1 레벨 : 도구 데미지 10% 증가, 블록 데미지 30% 증가, 품질 2의 도구 제작가능, 철제 도구 제작가능 * 2 레벨 : 도구 데미지 20% 증가, 블록 데미지 60% 증가, 품질 3의 도구 제작가능 * 3 레벨 : 도구 데미지 30% 증가, 블록 데미지 90% 증가, 품질 4의 도구 제작가능 * 4 레벨 : 도구 데미지 40% 증가, 블록 데미지 120% 증가, 품질 5의 도구 제작가능 * 5 레벨 : 도구 데미지 50% 증가, 블록 데미지 150% 증가 * 주맥 자원 채집률을 높여준다. 같은 나무를 베어도 150 목재가 나오던게 180 목재로 더 많이 나온다던지 하는 식. 채광으로 얻는 경험치 획득량 역시 증가하기에 광부라면 당연히 마스터해야할 퍽이고, 광부가 아니라도 귀찮은 자원채집 시간을 줄이기 위해 투자하곤 한다. 한번 파낸 지형지물이나 광물은 인위적으로 복원하지 않는 이상 재생성되지 않기 때문에 멀티플레이에서는 광부라면 특히 마스터해둬야 민폐가 아닌 퍽이기도 하다. 싱글과 달리 멀티플레이에서는 좀 오래 가동된 서버라면 진짜로 전체 맵의 광물이 죄다 바닥나서 상인에게서 구입하는게 아닌 이상 금속들을 수급할수 없는 상황들이 종종 있다. 물론 이런 경우는 정말로 극히 드물고 보통 일반적으론 나름의 모드들을 병행하여 정커링용 차량 리스폰 모드도 있고 더욱이 퀘스트를 위해 집을 리셋 할 때 해당 집이 서 있던 색션 자체를 전부 리셋하기 때문에 광량도 어느정도는 회복된다. 서버 민폐보다는 그냥 더 짧은 시간 더 많은 자원을 위해서가 맞는 말. * 1 레벨 : 자원 채집량 20% 증가 * 2 레벨 : 자원 채집량 40% 증가 * 3 레벨 : 자원 채집량 60% 증가 * 4 레벨 : 자원 채집량 80% 증가 * 5 레벨 : 자원 채집량 100% 증가저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기